LE SORCIER

ORIGINES ET FAMILLE

Profession des parents, fratrie, habitat, ...

ADMISSION A LA TOUR

Toute personne qui réussit à passer « la planche » qui relie le chemin de fer aux deux oliviers de l'entrée de la Tour au dessus d'un petit ruisseau est admis à l'école de la Tour de Galhergues. On ne peut accéder et passer la « la planche » que si on porte le talisman qu'on a fabriqué avant d'atteindre l'age de douze ans.

Le TALISMAN

preuve qu'on à le don de la magie et que l'on est doué pour la fabrication d'objets magiques. Il contient l'héritage et l'honneur du sorcier. Une fois passée « la planche » le talisman disparaît. Il sera rendu à l'élève une fois qu'il a fini son apprentissage et sera investi du pouvoir talismanique, l'acquis (différence entre les bons résultats et actions et les mauvais résultats et mauvaises actions) qui amène un bonus/malus définitif au pouvoir du sorcier.

La fabrication du talisman

C'est une affaire complexe. L'enfant doué pour la sorcellerie est repéré par un « Grand élève » qui en devient après autorisation parentale son tuteur. La fabrication du talisman se fait à « La Croisée » lors des vacances scolaires. Des indications plus précises sont données lors de la première épreuve.

ANIMAL DE COMPAGNIE

Chaque sorcier en possède un et doit bien en prendre soin.

Le sorcier: CARACTÉRISTIQUES

le corpsconstitution (endurance, fatigue, blessure, soins...)

agilité

perception (les 5 sens)

caractèrevolonté

moral

chance

magievivacité d'esprit (rapidité)

profondeur de réflexion (puissance)

intuition magique (soit résistance soit réceptivité)

CARACTERISTIQUES

Puissance Résistance Précision Manoeuvre Maîtrise de la magie
Corps Force (O) Constitution (P) Perception (E) Souplesse (S) POTIONS
Agilité Rapidité (S) Réaction (E) Dextérité (P) Acrobatie (O) CREATION OBJETS MAGIQUES
Astuce Chance (P) Moral (O) Volonté (S) Mentir (E) ÉCRITURE MAGIQUE
Savoir Comprendre (E) Mémoire (S) Concentration (O) Convaincre (P) SORTILEGE
Portée de la magie Envergure (S) Durée (E) Subtilité du mécanisme (O) Réalisation (P) Improvisation (tous)

Création du personnage par questionnaire:

Il faut classer selon l'ordre de préférence de 1 à 4, les caractéristiques liées directement à la magie dépendent de l'age et du niveau d'études de la personne, de son vécu etc.et ne peuvent s'améliorer que par l'expérience.

lors d'une bataille de boules de neige tu préfères:

On les classe par ordre de préférence de 1 à 4 chaque groupe puis on marque le résultat dans le tableau (1= +2 / 2= +1 / 3= -1 / 4= -2) et on détermine les caractéristiques.

COMPÉTENCES

En choisir 15 dans la liste suivante selon la personnalité puis en choisir 7 et les mettre à +2 et les restants à +1

grimper lancer objets coup de poing/pied
nager encaisser coups marcher
voir entendre odorat goût toucher
sauter se faufiler glisser
courir cacher bagarre
esquiver dévier bloquer
bricoller voleur premiers soins
se suspendre équilibre roulade
trouver/attraper jeux deviner
courage amitié loyauté
honneur résister à la douleur têtu
cafter imiter faire semblant
évaluer déchiffrer calculer
langues écrire culture générale
stratégie vigilence orientation
logique barratin sympathie

INITIATIVE: elle est donnée par l'honneur en général et par :

« parole donnée »: s'il s'agit d'une discussion

« duel »: s'il s'agit d'une bagarre

« réputation »: pour les autres types d'affrontement (défi de balai volant, concours de cuisine ...)

Connaissances

Sorcellerie

Soins

s'adresser à l'infirmerie le plus rapidement possible.

Magie et attribution de la « maison » d'appartenance: LA FORGE OU LE MOULIN

Le fonctionnement général de la sorcellerie

Comment on fait: caractéristiques et compétences

SORTILEGE: intelligence+ puissance (comprendre):travail de mémorisation des sorts

POTIONS: corps+ manoeuvre (lancer):sport du collège de lancer boules de potion

OBJETS: agilité+précision (dextérité):bricoler et construire

ECRITURE: intuition+puissance (chance):savoir mentir peut toujours servir

Choix: attribution de la maison d'appartenance:

Le candidat regarde où se situent ses forces et ses faiblesse. Il peut choisir librement une où l'autre maison, mais s'il va à l'encontre de son penchant »naturel » il il sera vite limité. Le choix est définitif.

MOULIN:

FORGE:

Deux niveaux théoriques de compétences:

PAR CARACTÉRISTIQUES:

POTIONS = CORPS + MAGIE

OBJETS = AGILITÉ + MAGIE

ÉCRITURE = INTUITION + MAGIE

SORTILEGE = INTELLIGENCE + MAGIE

POUR PRATIQUER:

POTIONS = somme de tous les caractéristiques « (P) »

...

La somme des deux niveaux théoriques donnent la caractéristique pure pour chaque type de magie.

MOULIN = TERRE:

FORGE = MÉTAL

Chaque élève peut déterminer librement dans quel maison il veut entrer. Il doit juste être conscient que aller à l'encontre de son « penchant naturel » lui rendra la vie beaucoup plus difficile. Les 'affinités d'esprit' et amis se font strictement indépendamment des maisons.

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