Profession des parents, fratrie, habitat, ...
Toute personne qui réussit à passer « la planche » qui relie le chemin de fer aux deux oliviers de l'entrée de la Tour au dessus d'un petit ruisseau est admis à l'école de la Tour de Galhergues. On ne peut accéder et passer la « la planche » que si on porte le talisman qu'on a fabriqué avant d'atteindre l'age de douze ans.
preuve qu'on à le don de la magie et que l'on est doué pour la fabrication d'objets magiques. Il contient l'héritage et l'honneur du sorcier. Une fois passée « la planche » le talisman disparaît. Il sera rendu à l'élève une fois qu'il a fini son apprentissage et sera investi du pouvoir talismanique, l'acquis (différence entre les bons résultats et actions et les mauvais résultats et mauvaises actions) qui amène un bonus/malus définitif au pouvoir du sorcier.
C'est une affaire complexe. L'enfant doué pour la sorcellerie est repéré par un « Grand élève » qui en devient après autorisation parentale son tuteur. La fabrication du talisman se fait à « La Croisée » lors des vacances scolaires. Des indications plus précises sont données lors de la première épreuve.
Chaque sorcier en possède un et doit bien en prendre soin.
le corpsconstitution (endurance, fatigue, blessure, soins...)
agilité
perception (les 5 sens)
caractèrevolonté
moral
chance
magievivacité d'esprit (rapidité)
profondeur de réflexion (puissance)
intuition magique (soit résistance soit réceptivité)
Puissance | Résistance | Précision | Manoeuvre | Maîtrise de la magie | |
Corps | Force (O) | Constitution (P) | Perception (E) | Souplesse (S) | POTIONS |
Agilité | Rapidité (S) | Réaction (E) | Dextérité (P) | Acrobatie (O) | CREATION OBJETS MAGIQUES |
Astuce | Chance (P) | Moral (O) | Volonté (S) | Mentir (E) | ÉCRITURE MAGIQUE |
Savoir | Comprendre (E) | Mémoire (S) | Concentration (O) | Convaincre (P) | SORTILEGE |
Portée de la magie | Envergure (S) | Durée (E) | Subtilité du mécanisme (O) | Réalisation (P) | Improvisation (tous) |
Il faut classer selon l'ordre de préférence de 1 à 4, les caractéristiques liées directement à la magie dépendent de l'age et du niveau d'études de la personne, de son vécu etc.et ne peuvent s'améliorer que par l'expérience.
lors d'une bataille de boules de neige tu préfères:
On les classe par ordre de préférence de 1 à 4 chaque groupe puis on marque le résultat dans le tableau (1= +2 / 2= +1 / 3= -1 / 4= -2) et on détermine les caractéristiques.
En choisir 15 dans la liste suivante selon la personnalité puis en choisir 7 et les mettre à +2 et les restants à +1
grimper | lancer objets | coup de poing/pied |
nager | encaisser coups | marcher |
voir entendre | odorat goût | toucher |
sauter | se faufiler | glisser |
courir | cacher | bagarre |
esquiver | dévier | bloquer |
bricoller | voleur | premiers soins |
se suspendre | équilibre | roulade |
trouver/attraper | jeux | deviner |
courage | amitié | loyauté |
honneur | résister à la douleur | têtu |
cafter | imiter | faire semblant |
évaluer | déchiffrer | calculer |
langues | écrire | culture générale |
stratégie | vigilence | orientation |
logique | barratin | sympathie |
INITIATIVE: elle est donnée par l'honneur en général et par :
« parole donnée »: s'il s'agit d'une discussion
« duel »: s'il s'agit d'une bagarre
« réputation »: pour les autres types d'affrontement (défi de balai volant, concours de cuisine ...)
s'adresser à l'infirmerie le plus rapidement possible.
Magie et attribution de la « maison » d'appartenance: LA FORGE OU LE MOULINSORTILEGE: intelligence+ puissance (comprendre):travail de mémorisation des sorts
POTIONS: corps+ manoeuvre (lancer):sport du collège de lancer boules de potion
OBJETS: agilité+précision (dextérité):bricoler et construire
ECRITURE: intuition+puissance (chance):savoir mentir peut toujours servir
Le candidat regarde où se situent ses forces et ses faiblesse. Il peut choisir librement une où l'autre maison, mais s'il va à l'encontre de son penchant »naturel » il il sera vite limité. Le choix est définitif.
MOULIN:
FORGE:
Deux niveaux théoriques de compétences:
PAR CARACTÉRISTIQUES:
POTIONS = CORPS + MAGIE
OBJETS = AGILITÉ + MAGIE
ÉCRITURE = INTUITION + MAGIE
SORTILEGE = INTELLIGENCE + MAGIE
POUR PRATIQUER:
POTIONS = somme de tous les caractéristiques « (P) »
...
La somme des deux niveaux théoriques donnent la caractéristique pure pour chaque type de magie.
MOULIN = TERRE:
FORGE = MÉTAL
Chaque élève peut déterminer librement dans quel maison il veut entrer. Il doit juste être conscient que aller à l'encontre de son « penchant naturel » lui rendra la vie beaucoup plus difficile. Les 'affinités d'esprit' et amis se font strictement indépendamment des maisons.