La magie

Conception de la magie à la Tour de Galhergues: Le sorcier est jugé par rapport à ses intentions lors qu'il utilise la magie: elle doit être justifié et surtout avoir un sens. L'utilisation « gratuite », impulsive, sur un coup de tête de la magie n'est pas admise. La magie noire en soi n'est pas proscrit mais elle n'a pas raison d'être à Galhergues (sauf pour les scribe honneur, meunier seigneur et quelques rares autres). Si jamais elle est utilisée les conséquences sont toujours terribles pour le sorcier (il en garde des marques physiques). Deux catégories: magie impulsive (pas bien) et magie réfléchie (bien)

les grandes voies de la sorcellerie et les moyens: Enchantement
  • Objets: fabrication d'objets magiques
  • Potions magiques
  • à l'aide de sa baguette magique: on jette le sort une fois qui prend effet en 2 round. Dure tant qu'il n'est pas brisé et la cible est en vue.

    Invocation
  • Invocation de créatures où de choses magiques ou des pensées
  • invocation d'objets ou créatures « courants » (absolument exceptionnel)
  • en faisant l'écriture magique: Il faut méditer pendant un certain temps, faire l'écriture et attendre +- de temps pour prendre effet. Dure tant que invoqué n'est pas renvoyé. Cible pas en vue.

    Métamorphose (et télékinésie)
  • Physique (êtres, objets, espace, phénomènes naturels...)
  • De l'esprit
  • à l'aide d'une potion magique (télékinésie avec objet magique): action en plusieurs fois (préparer potion et administrer, effet +- immédiat. Dure pendant plusieurs heures voir quelques jours mais la nouvelle lune efface effet de métamorphose.

    Illusions
  • Affectant les sens
  • Affectant la mémoire
  • en faisant l'écriture magique: selon l'envergure de l'illusio et sa difficulté, prend effet immédiatement. Duré selon souhait et cible pas nécessairement en vue.

    Envoûtement
  • Personnes
  • Animaux dotés d'un peu d'intelligence
  • (plus on est intelligent plus on est réceptif)

    avec un objet magique « le fétiche »: création du « fétiche «  long et laborieux. Effets pas toujours fimmédiat et durée variable. La cible n'est pas nécessairement en vue.

    Sortilège
  • On ne peut pas communiquer ni se déplacer (ou autre être humain ou être magique) en jettant un sortilège.
  • Interférances si deux sorts s'entrechoquent à degrée et effet variable. Sauf les sorts de soins qui ne sont aucunement modifiés.
  • Rec. magie attque protection transformer créer Imp. Vol.
    Rec. magie Conflit interprétatio Attaque emporte Protection pas efficace Transf. inefficace Rec. Magie fausse Imp.vol. +bonus
    attaque Deux attaques brouillées 2 sorts annulés+effet rigolo Attaque contre cible transf. Et attaque est modifié rigolo Attaque transf. En effet rigolo Chacun reçoit le sort lancé
    protection - Protection transformé et transf. annullé - Imp vol. et prot. malus
    transformer Deux marchent bous et effet catastrophe Création un effet rigolo Transf. Dévié et imp.vol changé
    créer - Création effet catastrophe
    imp.vol Deux bonus et effet catastrophe

    EFFETS SECONDAIRES: le sort peut être modifié et en plus il y peut avoir un effet secondaire indépendant. Si deux sorts sont lancées en même temps dans un même espace et dans un « contexte normal » (le sorciers ne sont pas en position de « duel »/ affrontement) il y a interférence mais sans réelles conséquances et si le sorcier est au moins de 3° année il n'y a pas effet secondaire(=maîtrise parfaite des sorts élémentaires).

    Lors d'un duel u autre affrontement hostile les effets secondaires sont toujours négatifs: Le cours de « lutte contre les forces du mal «  consiste dans un premier temps à maîtriser les effets secondaires provoqués (difficile car élément de hasard: pas toujours le même, effet surprise, ...).

    À l'aide de sa baguette magique: action unique à effet immédiat. La durée est variable et la cible est nécessairement en vue.

    ((Le destin
  • Écoulement du temps (mémoire)
  • accomplissement personnel
  • moyen: on ne sait pas plus))

    Les domaines d'application de la sorcellerie: Protection
  • Déterminer le type de menace et et la cible
  • les moyens de protection magiques
  • Soigner
  • Comprendre le mal
  • utiliser le bon remède
  • Déplacement
  • Orientation et localisation du départ et l'arrivée
  • cible à déplacer et moyen utilisé
  • Attaquer
  • Cible de l'attaque: la portée et la puissance de l'attaque
  • les effets de l'attaque: la résistance de la cible
  • Transformer
  • Compatibilité de «l'état avant » et « l'état après »
  • malléabilité de la cible et résistance naturelle
  • Reconnaître la présence de magie
  • Détécter la présence de magie
  • Définir le type exact de la magie et son auteur
  • Communication
  • Détermination de Émetteur/Récepteur
  • Interférences
  • Création
  • Niveau d'études pour la conception
  • capacités techniques pour la réalisation
  • Imposer sa volonté
  • Réceptivité de la cible
  • Interférences
  • Caractéristiques utilisés pour faire la magie

    sortilège enchanter illusion Métamor. envoûter invocation
    Communic. comprend convaincre comprend concentrer convaincre mémoire
    déplacer Force lancer force perception lancer constitution
    Réc.magie comprend convaincre comprend concentrer convaincre mémoire
    attaque rapidité utiliser rapidité dextérité utiliser réaction
    protéction force lancer force perception lancer constitution
    soin rapidité utiliser rapidité dextérité utiliser réaction
    transformer rapidité utiliser rapidité dextérité utiliser réaction
    créer chance mentir chance volonté mentir moral
    Imp.vol. chance mentir chance volonté mentir moral

    Niveaux de difficulté (apprendre) et coût de la magie

    (lancement)(points de magie)

    VOIE: MOYEN:
    DOMAINE:
    Sortilège Baguette Enchanter Baguette Illusion Ecriture Métamor. Potion Envoûter Objet Invocation Ecriture
    Diff. coût Dif. coût Diff. coût Diff. coût Diff. coût Diff. coût
    Communic. (8) (3) (2) (7) (3) (3) (9) (3) (4) (7) (3) (5) (9) (3) (6) (8) (3) (9)
    déplacer (5) (2) (3) (4) (2) (4) (6) (2) (5) (4) (2) (6) (6) (2) (7) (5) (2) (10)
    Réc.magie (2) (1) (4) (1) (1) (5) (3) (1) (6) (1) (1) (7) (3) (1) (8) (2) (1) (11)
    attaque (8) (3) (5) (7) (3) (6) (9) (3) (7) (7) (3) (8) (9) (3) (9) ((8) (3) (12)
    protéction (2) (1) (6) (1) (1) (7) (3) (1) (8) (1) (1) (9) (3) (1) (10) (2) (1) (13)
    soin (5) (2) (7) (4) (2) (8) (6) (2) (9) (4) (2) (10) (6) (2) (11) (5) (2) (14)
    transformer (2) (1) (8) (1) (1) (9) (3) (1) (10) (1) (1) (11) (3) (1) (12) (2) (1) (15)
    créer (5) (2) (9) (4) (2) (10) (6) (2) (11) (4) (2) (12) (6) (2) (13) (5) (2) (16)
    Imp.vol. (8) (3) (10) (7) (3) (11) (9) (3) (12) (7) (3) (13) (9) (3) (14) ((8) (3) (17)
    Cible: soi, autre, animal, plante, objet et autre

    Chaque cible oppose une résistance (passive ou active) aux sorts.

    Bonus de compétence pour chaque sortilège selon la cible

    Résistance->
    Attaque
    Soi-même Autre personne Plante Animal Objet et autre
    Déplacer (lancer) Orientation constitution Orientation esquiver Connaissance des plantes enracinement Connaissance des animaux volonté Connaissance éléments poids/taille
    Communique (rapidité) -
    Transformer (concentrer)
    Soigner (comprendre)
    Protéger (convaincre)
    Créer (réalisation)
    Imposer (volonté)
    Attaquer (force/rapide)
    Connaître (envergure)

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