LA VOIE DES SORTILEGES: LA MAGIE EN UTILISANT LA BAGUETTE MAGIQUE

LA BAGUETTE MAGIQUE

C'est la baguette magique qui choisit son sorcier. Elle est composée d'une tige en bois (différentes essences) et d'un coeur en partie d'animal magique (plume de phénix, poil de licorne ...). Elle a une puissance prédéterminé.

Bois (dur=puissant, souple=rapidité) Animal magique (bonus)
Saule (le plus souple) Vivet doré plume : rapidité vol
Lierre Salamandre peau: rapidité soin
noisetier Sirène cheveu: puissance musique
laurier Dragon nerf: puissance soins
houx Grapcorne corne: résistance physique
peuplier Clabbert pustule: résistance mentale
cyprès Joubarbille plume: réceptivité mémoire
bouleau Runespoor langue: réceptivité intelligence
pin Bowtruckle ongles: volonté nature
cèdre Serpent écaille: volonté baratin
rosier Licorne poil: moral calme
if Phénix plume: moral courage
vigne Canaïrhe cil: chance chance
palmier Farfadet dent: chance piège
érable Re'em queue: constitution physique
chêne Tébo poil: constitution mentale
bambou Centaure crinière: agilité tir
chateigner Chimère plume: agilité vol
olivier Niffleur poil: perception ennemi
Ébène (le plus dur) Serpentcendre oeuf: perception lumière

Ainsi le sorcier ayant une baguette magique en bois de saule (rapidité) avec une plume de vivet doré (rapidité vol) à un don particulier pour utiliser le balai volant (ou tout autre objet servant au déplacement) concernant la maîtrise de la vitesse, et celui qui en a une en bois d'ébène (puissant) avec un oeuf de serpencendre a le don de voir même dans l'obscurité totale.

Chaque baguette magique confère au sorcier un don particulier fixé une fois pour toute lors de sa première utilisation. Ce don se traduit en bonus ou réussite automatique.

FONCTIONNEMENT DES SORTS

Un sort à une formule magique et un effet avec une durée précise court à très court . Une fois le sort lancé, la cible étant à portée de vue, il prend effet immédiatement.

Les sorts lancés avec une baguette: c'est très rapide, facile et l'effet est immédiat. Il est très difficile de le contrer ou annuler. Le domaine de prédilection est celui de l'attaque, l'offensive.

Les sorts lancées avec une baguette sont simples . Ils ont un effet précis et d'une durée limité:

Ainsi pour faire de la lumière: la baguette peut créer une étincelle qui allume une torche ou une bougie mais pas émettre de la lumière en soi. Pour de la lumière magique durable il faut pratiquer l'enchantement.

La baguette magique fonctionne en principe comme une arme à feu: le sorcier charge sa baguette d'un sort (apprentissage et stockage permanent tant qu'on se souvient de la formule). En récitant la formule il envoi le « projectile » c.à.d. le sort matérialisé par des étincelles sur sa cible qui encaisse les effets. On ne peut envoyer qu'un seul « projectile » à la fois (la maîtrise de plusieurs baguettes magiques simultanément étant de l'ordre du jamais encore vu).

Pour pouvoir lancer un sort à l'aide d'une baguette magique il faut l'avoir appris au préalable ou si on à déjà un peu d'expérience l'improviser a l'aide de l'analogie magique.

plusieurs baguettes magiques simultanément étant de l'ordre du jamais encore vu).

LES DOMAINES

VOIE DOMAINES SORTILÈGES
communication Ce n'est pas possible, il faut un support matériel intermédiaire (relais)
déplacer Une seule chose, le trajet ne doit pas contenir des obstacles majeurs et le point destination doit être dans le champ de vision du sorcier
Reconnaissance de magie Le sort répond par « oui » ou par « non » à une question du sorcier à la fois
attaque Une seule action simple et précise clairement défini lors de son apprentissage notamment en ce qui concerne les effets
protection Pareil que attaque
soin Premiers soins, intervention d'urgence...
Transformer une chose (vivant exclu) On ne peut transformer qu'un seul aspect/consistance/fonction... à la fois
créer Ce n'est pas possible du tout en absolu, cependant on peut faire « apparaître » une chose dont on a besoin
Imposer sa volonté au vivant (objets non vivants exclus) Un seul ordre simple et n'allant pas à l'encontre de la nature profonde de la cible

APPRENTISSAGE

Dans le cous le professeur explique le sort en détail:

Durant les travaux pratiques l'élève apprend à lancer correctement le sort, l'inscrit dans son grimoire pour pouvoir le mémoriser:

L'entraînement supplémentaire permet de mémoriser définitivement le sort (bonus d'initiative)

nombre des entraînements.

EFFETS SECONDAIRES

Un sort mal réussi peut engendrer de dégâts. Un sort utilisé en même temps qu'un autre à obligatoirement des effets secondaires qui peuvent êtres connus et souhaités, ou bien inconnus et involontaires.

PUISSANCE DU SORTILEGE

Le sort a une puissance standard. Éventuellement, dans des cas bien particuliers, on peut y ajouter la puissance de la baguette magique et un effet multiplicateur (maximum: x3), ou un effet affaiblissant (maximum: ÷ 3 c'est à dire à sa moitié ou un tiers).

LANCER UN SORT

Pour lancer un sort avec sa baguette magique il faut

  • maîtriser sa baguette magique
  • maîtriser le sort
  • maîtriser la cible
  • On lance le sort comme on tire avec une arme. Les étincelles doivent atteindre la cible pour que le sortilège prenne effet pleinement. Toute interférence (voulue ou accidentelle) entrai ne des effets secondaires.

    Ainsi, si un sorcier veut lancer un sort à travers une fenêtre fermé il doit s'assurer qu'il ne voit aucun reflet au risque que se soit le reflet qui devient la cible.

    LA VOIE DE L'ENCHANTEMENT: CRÉATION D'AIRES MAGIQUES À L'AIDE DE LA BAGUETTE MAGIQUE

    Fonctionnement de l'enchantement:

    Il s'agit de créer des aires magiques sur ( ayant besoin d') un support matériel. C'est le support matériel qui transmet la charge magique donc s'il se déplace la magie aussi. Il faut faire attention aux interférences. Le principe est celui de la radiation magique.

    On reste dans le domaine des sorts lancées par une baguette magique: l'enchantement permet d'une part prolonger la durée normale d'un sort et de fixer un sort sur un objet support qui émet le sort à la place de la baguette.

    Enchanter une aire ce fait par deux étapes: on lance un sort de zone puis on le fixe sur le support-cible. La première étappe est très simple la deuxième étappe est un peu plus complexe car il faut tenir compte de la durée souhaité de l'enchantement, sa protéction et aussi éventuellement la superposition de plusieurs aires (attention à la compatibilité magique entre les enchantements). Enchanter: charger un objet d'un sort pour qu'il l'émette est facile s'il s'agit par exemple créer de la lumière (enchanter le bout de sa baguette, non doigt...

    L'enchantement est pareil que le sort mais dure plus longtemps.

    LES DOMAINES

    VOIE DOMAINES ENCHANTEMENT
    communication Enchantement d'un objet. Selon cas deux ou plusieurs personnes peuvent se parler voir faire une téléconférence. On peut inventer ce qu'on veut.
    déplacer Sert à créer un objet magique servant de support/moyen de déplacement: balais volant,porte de passage,...
    Reconnaissance de magie Difficile mais permet de détecter en détail la magie en oeuvre et peut même indiquer des solutions lors besoin
    attaque Fabrication de pièges magiques
    protection Talisman
    soin Enchanter des potions de soin augmente leur efficacité.
    Transformer une chose Vaut vraiment mieux choisir une autre voie
    créer -
    Imposer sa volonté au vivant (objets non vivants exclus) l'aire enchanté suggère un ordre, il faut être en contact physique

    APPRENTISSAGE

    Dans le cous le professeur explique l'enchantement en détail:

    Durant les travaux pratiques l'élève apprend à rechanter durablement un support, inscrit la technique dans son grimoire pour pouvoir le mémoriser:

    Comme travail supplémentaire: en début d'année chacun choisit un support et une incantation et essaye de le réaliser (enchanter son cartable pour que personne n'y puise y fouiller dedans, enchanter son doigt pour pouvoir l'utiliser comme lampe de poche, enchanter son corps avec le sort repousse saletés pour se passer des douches quotidiennes...)

    nombre des entraînements.

    EFFETS SECONDAIRES

    Enchanter un objet-support ou aire n'est pas très difficile et ne cause aucun effet secondaire sauf échec critique (effet toujours rigolo). Mais dès que l'on veut superposer deux différentes aires sur le même support les choses se compliquent (tellement que vaut mieux se débrouiller d'avoir deux objets collées qu'un seul à plusieurs effets (la baguette magique doit rester un objet exceptionnel).

    Le problème principal reste l'interférence au rayonnement magique de l'objet relais

    Enchantement: c'est un sortilège de zone. Cela consiste a charger de magie (un seul effet magique, un domaine d'effets, ou différents effets magiques à la fois – attention à la compatibilité entre sorts une chose inanimé, une zone géographique (((un laps de temps))), c.à.d. Un support matériel (qui ne vit pas et qui ne bouge pas. Un étang est enchantable et enchanté tant qu'il ne s'est pas asséché ou une pluie ait changé l'eau au moins de enchanter le sol en dessous mais l'eau transforme l'enchantement et il en faut tenir compte lors de l'enchantement. Une rivière que l'on enchante: soit c'est l'eau qui est enchanté et alors la zone d'enchantement se déplace soit le lit de la rivière et l'eau qui coule modifie l'enchantement. Si un gros poisson, carpe, truite ou bien un petit banc de poisson traverse une lit de rivière l'enchantement ne fonctionne que partiellement tant qu'il y a des poissons (élément perturbateur).

    On peut enchanter aussi son propre corps: c'est un peu plus compliqué et les interférences quotidiennes font que l'enchantement à naturellement une durée de vie très courte.

    PUISSANCE DE L'ENCHANTEMENT

    L'enchantement à la puissance du sort qu'il véhicule.

    Faire un enchantement

    Pour lancer un enchantement avec sa baguette magique il faut maîtriser le sort de l'enchantement:

    On fait un enchantement avec sa baguette magique mais au lieu de prononcer une formule on entonne une incantation (2rd).

    LA VOIE DE L'ENVOÛTEMENT: LA MAGIE DES FÉTICHES (exécutant) ET LEUR TOTEM (gardien)

    (C'EST LA MAGIE DES SOINS)

    Il s'agit d'une magie très difficile a pratiquer. Elle est dangereuse y compris pour le sorcier qui la pratique. Elle a effet sur la totalité de l'être vivant doté d'un minimum d'esprit car il faut être receptif à l'envoutement (cible). La raison est que contrairement aux sortilèges issues de la baguette magique les effets secondaires négatifs apparaissent lorsque l'envoûtement réussit.

    La particularité de l'envoûtement est la suivante: Le fétiche devient en quelque sorte le sorcier.

    Il ne s'agit pas simplement d'imposer sa volonté (de soigner) à la cible mais la contrôler en sa globalité: plus on est un sorcier confirmé, plus l'envoûtement est efficace et puissant c'est-à-dire non détéctable au point que même l'envouté ne se rend compte de rien.

    L'envoûtement fonctionne de la manière suivante: la cible est sous le contrôle partiel/ entier et de façon permanente/temporaire du sorcier qui est en « phase » avec la cible par l'intermédiaire du « fétiche », c'est lui qui détient le pouvoir magique et non le sorcier qui n'a qu'une emprise sur le totem.

  • Le Totem marque les devoirs, les interdits et les effets secondaires de chaque envoûtement (le sorcier qui loupe l'envoûtement ou se défausse de ses obligations sera « puni par le totem ». Un totem est un objet animé et doté de volonté propre (mais c'est le sorcier qui attribue l'étendue, durée, ... de cette volonté)
  • Le Fétiche effectue l'envoûtement (c'est lui et pas le sorcier qui détient les pouvoirs magiques de soigner), c'est un point matériel de « jonction » physique entre le sorcier et la cible. Le fétiche est un objet animé exécutant sans volonté propre mais avec une « mission » très précise et détaillée.
  • (Il est bien entendu que certains sorciers pratiquent l'envoûtement avec un autre but que de soigner! Attention au principe du bon usage de la magie enseigné à la Tour de Galhergues)

    LES DOMAINES

    VOIE DOMAINES FÉTICHE TOTEM
    communication Contrôle le parler et écrire éventuellement gestes et mimiques Devoir: connaître la langue interdit: annuler l'envie de communication de la cible
    déplacer Contrôle tout envie de déplacement Devoir: interdit:
    Reconnaissance de magie - -
    attaque Contrôle totale ou partiel de la cible Devoir: interdit:
    protection - -
    soin TOUT, y compris les problèmes affectant le physique Devoirs: connaître la maladie interdit:interrompre la procédure
    Transformer une chose - -
    créer - -
    Imposer sa volonté au vivant (objets non vivants exclus) Contrôle total de la cible Devoir: interdit:

    APPRENTISSAGE:

    On apprend surtout à ne pas pratiquer la voie de l'envoûtement!

  • Maîtrise du totem
  • maîtrise du fétiche
  • maîtrise des effets secondaires
  • maîtrise de l'envoûtement: maîtrise de la rédaction et maîtrise des termes de « l'alliance »: dans son principe originel l'envoûtement est de la magie bénéfique.
  • maîtrise de la cible
  • Il s'agit d'une spécialisation pointue de la pratique de la magie et ceux qui pratiquent cette voie doivent y consacrer la plus grande partie de leur temps libre. Se pratique avec un « témoin » qui est garant que le sorcier pratique l'envoûtement avec le but de s'entrainer et pas dans le but de nuire. N'importe quel sorcier peut être « témoin ».

    EFFETS SECONDAIRES

    Le sorcier qui pratique la voie de l'envoûtement devient au fur et à mesure de sa progréssion de plus en plus bleu.

    Le sorcier qui loupe son envoûtement vire orange. Ce qui concerne l'envoutement: c'est qu'il ne fonctionne pas c'est tout.

    Si l'envoûtement fonctionne il peut y avoir des effets secondaires selon la « réaction » de la cible aux « soins » apportés.

    Le sorcier « ecaisse » (ou pas ) les effets secondaires de l'envoûtement. S'il loupe son « encaissement » il devient « liée » à la cible et ces attaches sont presque impossible à délier (au point qu'on raconte des cas ou un sorcier à complètement fusionné avec sa cible a force de réussir son envoûtement et louper sa parade contre la « fusion »)

    ...

    LA PRATIQUE DE L'ENVOUTEMENT

  • Maîtrise du processus complet: il faut connaître chaque étape en détail.
  • Création du TOTEM et l'investir de sa personne: être en phase de « jonction » (qui est nécessaire mais engendre automatiquement un processus de « fusion avec cible » que le sorcier doit contrer s'il veut garder son autonomie existentielle et celui de sa cible)
  • Une fois le totem crée: Le totem est doté d'une « vie » autonome (cependant restreinte) et une certaine autonomie de décision et d'actions en tant que « »gardien de l'envoûtement » pour lequel il a été crée. Le totem survit a l'enchantement.
  • Création du FÉTICHE: l'investir de pouvoirs magiques autonomes et le placer sous le contrôle du Totem, dès lors le fétiche est totalement indépendant du sorcier et n'obéira que au totem. Il est indéstructible et exécutera la tache quoi qu'il advienne.
  • Le totem investit le fétiche de l'envoûtement a faire: définir l'envoûtement et la cible.
  • Le fétiche exécute la tache (contact physique pour les envoûtements simples ou pour sorcier débutant dans cette voie) puis intègre le totem auquel il continue à obéir et de recevoir des taches ulterieurs.
  • Déstruction du totem: la santé mentale du sorcier est en jeu alors attention! En principe ce n'est possible qu'une fois l'envoûtement accompli (attention a « fétiche errant)
  • C'est une voie difficile et restreinte à la pratique des soins magiques.

    LA VOIE DE LA MÉTAMORPHOSE: LA MAGIE DES POTIONS

    Métamorphose premier niveau: Il s'agit de changer l'aspect.. Absolument tout peut subir le sort de métamorphose. Ce sort n'implique que le changement d'aspect, on ne prend pas les caractéristiques ou compétences inhérentes à la forme prise.

    Métamorphose deuxième niveau: Il s'agit de s'investir de l'aspect. On peut tout faire ce que la forme prise permet. Ainsi le sorcier métamorphosé en poisson peut faire naturellement ce que peut faire un poisson. Il garde toutes ses capacités mentales mais perd ses caractéristiques physiques qui sont celle de la forme prise.

    Métamorphose troisième niveau: Il s'agit de fusion des deux formes. On peut faire ce que la forme prise permet tout en gardant toutes les caractéristiques et compétences, celles de la forme prise ne font que s'y ajouter. En cas de conflit de sens c'est le plus avantageux des aspects qui l'emporte et peut changer d'une action à l'autre.

    Fusion: on peut superposer plusieurs formes mais c'est l'oeuvre de toute une vie et dépend de la complexité des formes.

    Fonctionnement de la métamorphose:

    En général, la métamorphose se fait à partir d'une potion magique qu'il faut d'abord préparer, puis enchanter puis administrer (contact physique).

    Cependant il existent quelques sorts de métamorphose simples qu'on peut lancer directement avec la baguette magique. (de premier niveau)

    La préparation de la potion est longue mais l'apparition des effets est relativement rapide (max 3rd). La durée des effets dépend de la force de la potion. Une fois fini on reprend son aspect initial.

    LES DOMAINES

    VOIE DOMAINES Métamorphose niveau 1 Métamorphose niveau 2 Métamorphose niveau 3
    communication Brouiller la communication Intercepter la communication Remplacer le message
    déplacer - - -
    Reconnaissance de magie - Rendre illisible la magie Effacer « aura magique »
    attaque Changer le sort simple lancé par une baguette aspect caractéristiques
    protection camouflage invisible indétéctable
    soin simple moyen complexe
    Transformer une chose tout tout tout
    créer - - Tout: longue succession de transformations
    Imposer sa volonté au vivant (objets non vivants exclus) Changer le moral Changer la mémoire Changer l'intellect

    APPRENTISSAGE:

    Il faut apprendre:

    On ne peut préparer les potions magiques de métamorphose que en cours sous la surveillance d'au moins un professeur.

    EFFETS SECONDAIRES

    Il faut faire très attention lors de la préparation de la potion magique car les conséquences peuvent-être terribles si l'on se trompe. Les effets secondaires n'apparaissent que une fois la potion administré et les dégats immédiats.

    De toute façon subir une métamorphose est une épreuve très rude: physique et moral, il y a des problèmes de conflit de « être » et entre les caractéristiques. Il faut apprendre à les maîtriser.

    Puissance et durée

    Ils sont prédéfinis.

    Faire une métamorphose

  • Préparer la potion (expliqué en détail plus tard)
  • Récupère le résultat (solide liquide ou gaz) dans une fiole
  • administrer à la cible
  • pour la cible: maîtriser les effets secondaires.
  • Subir une métamorphose est toujours une épreuve épuisante au niveau physique que moral, ainsi l'entraînement initial consiste d'apprendre et se renforcer pour atténuer les effets secondaires.

    LA VOIE DE L'ILLUSION: LA MAGIE DE LA VISION DES LIMBES

    FONCTIONNEMENT DE LA MAGIE DE L'ILLUSION

    Il s'agit d'une magie un peu particulière car elle n'est pas matérielle et n'affecte que le mental. Il s'agit de créer des reflèts des limbes. L'illusion peut être de durée et intensité très variables et affecter tous les sens. Elle est assez facile et rapide a réaliser. L'effet est immédiat. Le but principal est d'inciter la cible a réagir d'une certaine façon en réaction à l'illusion subi. (ainsi le sort ou zone « invisible » est d'une efficacité relativement limité car la cible est invisible à l'oeil mais pas aux autres sens...).

    Il s'agit de la forme élémentaire d'écriture magique l'eefet est précis et la durée limité (les effets s'estompent puis disparaissent).

    LES DOMAINES

    VOIE DOMAINES ILLUSION
    communication On peut faire apparaître des immages, sons, odeurs...(affectant le physique)
    déplacer On ne peut rien déplacer par illusion (voir transformation ou création)
    Reconnaissance de magie -
    attaque Tout mais les effets ne sont pas réels.
    protection Pareil que attaque
    soin Illusion de bien-être mais ce n'est pas du soin!
    Transformer une chose On peut absolument tout faire les effets n'étant pas matérialisés.
    créer Pareil que transformer
    Imposer sa volonté au vivant (objets non vivants exclus) On peut inciter des comportements résultant d'une réaction par rapport à l'illusion subi.

    APPRENTISSAGE
  • Vision des limbes: apprendre à voir les « limbes magiques » pour en rendre le reflêt, en concrèt: il s'agit de conceptualiser très précisement l'illusion qu'on veut faire.
  • Comment fonctionne l'illusion et quels sens il affecte
  • Quel est sa façon d'écriture:comment créer l'illusion
  • Détection de l'illusion
  • L'illusion se pratique comme un art et est apprécié par tout sorcier. Chaque fin d'année il y a un grand concours où l'illusion la mieux réussi est recompensé.

    EFFETS SECONDAIRES et PUISSANCE

    Il n'y a pas d'effets secondaires. C'est la réaction de la cible qui est l'effet (et celle-ci est matérielle et non magique)

    Il n'y a pas de puissance particulière que celui donné par la réussite de l'illusion, il n'y a pas moyen de l'amplifier ou réduire.

    « ÉCRIRE » UNE ILLUSION

  • Maîtriser l'écriture magique
  • Avoir de la poudre de Galhergues (et les autres outils nécessairesà l'écriture magique)
  • regarder les limbes
  • Procédure: avec de la poudre on trace des signes sur un support (qui dépend du type d'illusion) on prononce la formule magique et l'illusion prend effet immédiatement.

    La VISION DES LIMBES est primordiale en ce qui concerne la pratique de l'illusion. Elle permet de concrétiser la magie et a en définir les effets.

    LA VOIE DE L'INVOCATION: LA MAGIE DE LA CRÉATION DES LIMBES

    FONCTIONNEMENT DE L'INVOCATION

    Pour pratiquer cette voie il faut tout d'abord maîtriser la vision des limbes puis les connaître plus profondémént (de préférence y avoir déjà séjourné).

    L'invocation des limbes ne peut se faire que par l'écriture magique et par un sorcier ayant une belle écriture et une encre particulièrement limpide.

    Il y a deux grands niveaux d'invocation, celui d'appel de « créatures limbiques » (êtres magiques appartenant aux limbes mais qui sont aussi réels que n'importe laquelle des créatures magiques), et celui de la fabrication de « créatures limbiques » qui à leur tour peupleront les limbes.

  • Appeler des créatures limbiques existants: en principe ne peuvent être invoquées que les canaïrhes et les arlequins (les anciens qui sont des gardes et les affranchis qui tiennent trop à leur statut). Dès que l'écriture est terminé il apparaît.
  • Fabriquer des créatures limbiques: tout est possible c'est la qualité de l'écriture qui décide. Cependant le processus de l'écriture est complexe, dure longtemps et le résultat reste incertain.
  • LES DOMAINES

    VOIE DOMAINES Invoquer créature
    communication Messager
    déplacer Timonier
    Reconnaissance de magie Inspecteur
    attaque Au choix
    protection Pareil que attaque
    soin Peu fiable vraiment!
    Transformer une chose Au choix
    créer Libérté absolue mais extrèmement difficile
    Imposer sa volonté au vivant (objets non vivants exclus) Suggérant ou Mémorisant...(pour qu'ils agissent sur le mental de la cible plus particulièrement sur la mémoire (souvenir) C'est la créature invoqué qui pratique l'envoûtement.

    Apprentissage:

    Il est long et difficile

  • maîtrise de l'écriture magique
  • maîtrise de la fabrication de l'encre
  • choix du support
  • maîtrise de la créature limbique
  • imposer sa volonté aux créature magiques et des limbes
  • récompenses et chatiment des créatures limbiques
  • apprivoiser, dresser où « adopter » une créature (il s'agit d'êtres vivants dotées d'une autonomie complète d'action et d'esprit d'indépendance)
  • trois actions: le faire apparaître, l'investir de sa mission, le fidéliser.

    EFFETS SECONDAIRES

    C'est la créature limbique qui s'en charge au détriment du sorcier qui a loupé son invocation. Cela peut être catastrophique! Le sorcier qui pratique l'invocation se lie « mentalement » avec la créature donc doit faire attention à ne pas succomber à la créature (relations et degrées d'interdépendance)

    INVOQUER:appeller créature existante: LES CANAÎRHES

  • Une fois l'écriture magique fini la créature apparaît.
  • Le sorcier l'investit de sa mission et créant un lien mental avec la créature
  • une fois la mission accomplie le sorcier peut congédier la créature en lui donnant une recompense ou tenter à le fideliser (attention aux contraintes et risques il sont loin d'être docils!)
  • INVOQUER: fabriquer une créature limbique:LES ARLEQUINS

  • Vision des limbes: modèle de la création sous forme d'illusion pour bien fixer tout les détails téchniques de la créature: conceptualiser
  • détéction des failles de conception (incompatibilité entre les aspects, la magie....)
  • matérialisation des limbes (on peut aussi s'y rendre)
  • Écriture du projet de création
  • La nouvelle créature n'apparaît que progressivement (dessin)on peut faire des modifications mineures.
  • Une fois réalisé il faut identifier la créature (quel type, nom, attaché a quel sorcier, quelle est sa mission...)
  • Fidéliser: c'est tout un programme! On peut le faire en plusieurs fois (sans limites). Ce n'est pas obligatoire on peut en créer juste pour le plaîsir.
  • Invoquer des arlequins est l'art suprème de l'écriture magique.

    LA VOIE DU MARQUAGE MAGIQUE DU CORPS

    On ne peut pas enchanter son corps. Pour le modifier effectivement il faut le « marquer » magiquement en utilisant la terre de Galhergues.

    La TERRE DE GALHERGUES a des vértus magiques on l'a vu avec l'écriture magique et la fabrication de L'ENCRE MAGIQUE. Ceci est connu par tous les sorciers un peu érudits.

    Cependant il y a d'autres utilisations magiques de cette terre qui ne sont connues que par un nombre limité de sorciers voir complètement secrètes: le maquillage, les enduits, le tatouage et la scarification.

  • LE MARQUAGE MAGIQUE TEMPORAIRE: ENDUITS ET MAQUILLAGE
  • Les enduits et le fards servant au maquillage sont préparés à partir de la terre de galhergues en utilisant l'eau du puits.

    Fonctionnement:

    Une fois la « peinture » fabriqué on l'applique sur son corps en récitant quelques formules magiques. La magie prend tout de suite effet mais ne dure que relativement peu de temps au plus tard à minuit les effets s'annullent. Elle ne fonctionne que s'il y a de la lumière, moins on la voit moins elle est efficace. C'est la même magie que le marquage définitif sauf qu'elle n'est que temporaire, effacable, sa durée courte et sa puissance plus faible. En plus elle n'est ni douloureuse ni dangereuse pour le sorcier. Cependant si on loupe l'enduit ou le maquillage il faut que le corps se repose au moins une journée, c'est à dire on ne peut s'enduire ou se maquiller à nouveau que le lendemain.

    LES DOMAINES

    VOIE DOMAINES maquillage enduire
    communication Pratéction de la parole Augmenter ouîe
    déplacer - -
    Reconnaissance de magie - -
    attaque - -
    protection Zones de protection Zones de protection
    soin Soins d'urgence d'apaisement douleur Zones de guérison mineure
    Transformer une chose - -
    créer - -
    Imposer sa volonté au vivant (objets non vivants exclus) - -

  • LA MAGIE DU TATOUAGE, DU PERCING ET DE LA SCARIFICATION
  • Il s'agit de la pratique la plus ancienne de l'écriture magique à Galhergues et qui remonte aux sources les plus lointaines de la sorcellerie utilisant son propre corps comme support de l'écriture magique. Elle ne peut pas être éffacée, c'est une marque que l'on garde pour toujours.

    Fonctionnement des marques:

    On applique une marque sur son corps définitivement. Cette marque peut se faire sous forme de tatouage, percing ou scarification.

    Cette forme de magie affecte et permet de modifier les caractéristiques et compétences (déjà acquises!) du sorcier. Il s'agit d'appliquer la magie sur soi-même. Marquer son corps est une procédure très longue douloureuse et très dangereuse, mais une fois accomplie elle à effet tout de suite. La marque fait effet tant qu'elle n'est pas voilé ( il faut qu'elle soit visible), ou abimée (par une blessure, égratinure voire modifié par une piqûre de moustique).

    LES DOMAINES

    VOIE DOMAINES Tatouage Scarification percing
    communication -Télépathie avec un seul correspondant Télépathie avec personnes ou animaux Télépathie avec plusieurs personnes
    déplacer - - -
    Reconnaissance de magie Marque fin premier cycle d'études solidarité Marque deuxième cycle entraide Marque troisièm cycle coopération
    attaque - - -
    protection Corps un aspect ou une zone Corps zone, esprit un aspect Esprit un aspect ou un domaine
    soin - - -
    Transformer une chose - - -
    créer - - -
    Imposer sa volonté au vivant (objets non vivants exclus) - - -

    APPRENTISSAGE:

    Il se fait d'une manière un peu particulière: ce n'est pas un professeur mais le « grand élève » qui en a la charge. Il reprend a chaque fin de cycle les élèves qu'il à repéré pour des « sessions » de marquage. Cela permet de mainenir un lien avec le monde extérieur et les préoccupations majeures.

    Le « grand élève » explique la procédure du marquage en détail:

    Il n'y a pas d'entraînement possible c'est à chacun à prendre le risque.

    Cas particulier: celui de la reconnaissance magique qui est obligatoire et est fait par le grand élève. Les autres marquages sont fait par le sorcier lui-même, on ne peut pas marquer magiquement autre que soi.

    EFFETS SECONDAIRES:

    L'application du marquage est douloureux. Si l'application est raté la marque reste (ineffacable et place sur le corps est pris, c'est impossible de corriger ou de marquer par dessus même si c'est une marque utilisant les mêmes signes) il y a une cicatrice. Cette cicatrice (n'étant justement pas une scarification) peut engendrer des effets secondaires ou d'interférence avec les marques magiques (évolution d'une cicatrice normale: inféction ultérieure, épaississement et autre). Cependant ces cicatrices n'engendrent pas de dégats en soi car ils sont immédiatement soignées (juste il faut les « encaisser »).

    PUISSANCE DE LA MARQUE:

    Chaque marque a une puissance et un effet prédéfini et on ne peut pas le modifier ou amplifier. Pour avoir un effet plus important il faut faire une marque supplémentaire.

    Ainsi: la marque appliqué a la puissance du sorcier au moment de son application et la puissance n'évolue pas avec l'évolution de la puissance générale du sorcier, elle est statique.

    Faire un marquage:

    Elle doit-être visible pour être efficace.

    LES GRANDES OEUVRES MAGIQUES

  • LA VOIE DE LA BIENFAISANCE: OEUVRE MAGIQUE DE EN SPIRALE OUVERTE
  • Les grandes oeuvres de protéction: oeuvres-bouclier

    Les grandes oeuvres de soins: oeuvres-secours

    Les grandes oeuvres de communication: oeuvres-palbres

    Les grandes oeuvres de transformation: oeuvres-fortification

  • LA VOIE SECRETE DE L'ENFERMEMENT: OEUVRE MAGIQUE EN CERCLES CONCENTRIQUES FERMÉES
  • Les grandes oeuvres de l'attaque: oeuvres-pièges

    Les grandes oeuvres de l'envoûtement: oeuvres-somnambules

    Les grandes oeuvres de communication: oeuvres-mensonges

    Les grandes oeuvres de transformations: oeuvres-veninet putréscence

    Une grande oeuvre:

    Il s'agit de la création d'une « oeuvre magique » par un certain nombre de sorciers (au moins trois). Cette « oeuvre magique « possède obligatoirement un support matériel qui lui sert comme « récipient », c'est le OBJET-LIEN.

    Pour que la magie de l'oeuvre ne fonctionne plus il faut que l'objet soit détruit.

    -Cet OBJET-LIEN est un symbole, c'est-à-dire signe de reconnaissance du sortilège que le sorcier peut invoquer:

    LIEN: le sens de l'oeuvre: interprétation

  • C'est la marque qui met le sorcier en relation avec une puissance ou chose existante (les animaux, les plantes, les éléments fondamentaux et les phénomènes naturells comme le vent la tempète, ...) que le sorcier peut commander.
  • C'est la marque du lien de solidarité (et interdépendance obligatoire) entre les participants à l'oeuvre (non seulement les fondateurs-créateurs de l'oeuvre magique mais également ceux qui s'y sont rattachés ultérieurement)
  • OBJET

    - Cet OBJET-LIEN est un support matériel magique, et fonctionne comme un objet magique traditionnel.

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