La princesse Arline

Synopsis

Après un repos bien mérité chez le roi, les aventuriers sont convoqués par celui-ci. L'heure est grave : sa fille Arline a été enlevée par une très méchante sorcière : Enilra.

Cette dernière demande au roi d'abdiquer en sa faveur, sinon elle transformera la pauvre Arline en Escargot vert. Vu leur bravoure (ils ont tué le dragon), le roi leur demande d'aller délivrer la princesse.

Après avoir évité les embûches de la forêt de Moutrousseu, ils arrivent chez Enilra qui les attends de pieds ferme. Ils libèrent la princesse et rentrent chez les roi où ils sont acueillis en héros et anoblis.

Introduction : la convocation

De petit matin, un page vient les chercher dans leur chambre. Ils ont à peine le temps de se réveiller et de s'habiller, et les voilà davant le roi. Celui-ci à l'air très inquiet.

"Il arrive un terrible malheur !" dit-il. "Regardez la lettre qu'un corbeau vient de m'amener : elle est signée par le sceau d'Enilra la sorcière aux cent tonnerres.". Auprès de lui, la reine sanglotte en permanence.

Dès qu'ils ont lu la lettre, le roi leur dit : "Vous êtes de valeureux héros. Vous seul pouvez libérer ma fille. Je vous en prie, allez dans la forêt de Moutrousseu et ramenez la moi. Mais attention, Enilra est très dangereuse !".

Sur ce, il leur donne le plan et quitte la salle dès qu'ils ont accepté.

Le voyage dans la forêt

Le temps presse, aussi les héros partent-ils immédiatement.

Après une journée de cheval à travers la plaine, ils arrivent au village de Bois-Maudit où ils dorment. Au matin, ils continuent à pieds : les chavaux refuseraint de toute façon de pénétrer dans la forêt. Les habitant du hameau ne manquent pas de leur signaler que personne n'est jamais revenu de ce bois.

A peine ont-ils fait quelques dizaines de mètres que la forêt s'épaissit. Elle semble prendre corps autour d'eux et ils ont en permanence l'impression d'être surveillés.

L'appât

Au bout d'une dizaine de kilomètres, ils entendent des cris de petite fille dans le lointain. En allant dans leur direction, ils se retrouvent au pieds d'un arbre gigantesque. Les cris se sont tus ; ils sont perdus. Quoiqu'ils fassent, ils retrouvent toujours le même arbre au bout d'une à deux heures de marche. Il faut remarquer (Perception, difficile à chaque passage) un petit objet pendu à l'arbre.

Cet objet est une sorte de boussole. A la place du sud se trouve un dessin représentant Enilra. La boussole indique toujours la direction opposée à celle de la maison d'Enilra. Avec elle, on retrouve le chemin en moins de dix minutes.

L'attaque

Dès qu'ils ont retouvé leur chemin, ils sont attaqués par des animaux sauvages. Trois loups (un par héro) leur tombent dessus, et ils ont toutes les peines du monde à les éliminer. Si le combat est trop facile, ils seront harcelés pendant le reste de la journée. Si c'est trop dur, les loups fuient à un moment donné.

La fosse

Au milieu de la seconde journée de marche dans la forêt, une fosse est creusée au milieu du chemin. Si le "voleur" du groupe est suffisamment attentif, un jet de (perception pister moyen) lui permettra de détecter le piège. Sinon le premier arrivé tombe dedans et prends 1d6 domages. Il est en outre coincé en bas et doit réussir (agilité,escalade difficile) pour remonter (sauf si il y a une corde).

Les fumées létales

Ce piège est sur le même principe, mais demande en plus une coopération des joueurs. Le nuage de fumée peut être détecté par le voleur (perception pister faible), mais c'est le magicien qui comprendra de quoi il s'agit (éducation observer difficile). On peut soit le traverser en retenant sa respiration : (agilite acrobatie moyen) pour ne pas tomber et (résistance moyen) pour retenir son souffle, ou faire le tour, ce qui retarde d'une bonne heure.

La maison d' Enilra

Enilra ne les attends pas, et ils peuvent la surprendre. Mais ils doivent être très discrets, (agilite marcher en silence difficile) sinon elle les entend et les accueille alors avec un "Tonnere de l'est et tonnere de l'ouest, éclair de Brest" immédiatement suivi d'un grand éclair. Quand ils arrivent, elle est près du feu en train de préparer une potion de puanteur. Elle sera prête dans cinq minutes, et répendra une odeur nauséanbonde.

Elle a animé trois squelettes : un chien, un loup et un homme qui maintiendront les héros à distance pendant le combat. Hector, quant à lui s'enfuit dès le début. Dès qu'un héros est susceptible de l'attaquer, elle prends son balais et s'enfuit dans un grand ricanement :"On se retrouvera ! HaHaHaHaHaHa !"

Il faut ensuite réveiller la princesse "zombifiée". En fouillant la maison on trouve un objet en forme de bouche. Si on le pose sur la joue de la princesse, celle-ci se réveille. Cet objet sert à annuler la magie et utilise pour celà le pouvoir de son porteur.

Conclusion

Après un retour sans encombre, le roi accueille sa fille à bras ouverts. Les héros se voient offrir une petite propriété à chacun et un titre de noblesse. Un sera baron de Cantemousse, un autre baron de La Tri, et le dernier baron de Monsa.

Annexes

La lettre d'Enilra

"Mon cher roi de Parlabas, tu as pu constater ce matin que ta fille n'es pas dans sa chambre : ne t'inquiètes pas, j'en prends grand soin. Elle te sera rendue si tu me donnes ton royaume en échange : c'est simple il te suffit d'abdiquer en ma faveur. Tu as cinq jours pour le faire. Sinon ta chère enfant sera transformée en escargot vert. tu l'attrapes par sa coquille, trempe le dans l'huile, trempe le dans l'eau et ça fera une souris...toute froide. HaHaHaHaHa!"

Les poisons

Les poisons occasionnent des dégats régulier. Pour les soigner, il faut un sort approprié ou un remède.

Le plan

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Les loups

Il y a un loup par PJ. L'un d'eux est plus fort et attaque le meilleur guerrier. Ils font un dégat de 1d10.

La maison d'Enilra

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Sur les étagères, on trouve des livres et des fioles. Une grosse marmite chauffe dans l'âtre.

Les potions ne sont pas étiquetées, et il est très difficle de savoir ce qu'elles contiennent. (jet de Education tres difficle):

Enilra

Hector, le corbeau qui a toujours tort.

Les squelettes

Les dégat sont de 1d6

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