ARCHES-SUR-MIN

Introduction

Les voyageurs sortent du gris rêve. Ils sont sur un petit chemin de montagne, abrupt et rocailleux. En plus de l'équipement qu'ils se sont choisis, ils possèdent un lourd manteau de laine qui les protège efficacement conte le froid mordant de cette fin d'automne. Ils se souviennent de s'être rencontré quelques semaines auparavant, et d'avoir décidé de voyager ensemble, mais ne savent ni d'où ils viennent, ni où ils vont.

Le sentier sur lequel ils se trouvent longe un ravin étroit et très profond. En contrebas un torrent bouillonne bruyamment de cascades en gourps. Une falaise longe le chemin sur leur droite. À un détour du chemin, ils sont assaillis par 8 chafouins.

Après le combat, ils peuvent se rendre compte qu'un col apparaît dans le lointain ( Vue / survie en montagne à -2 ). Une heure de marche est nécessaire pour l'atteindre ; ils surplombent alors une vallée qui s'étend au sud. Beaucoup moins austère que les gorges qu'ils vont quitter, elle offre de gras alpages à perte de vue. On peut observer ( Vue / vigilance à -3 ou Vue / survie en montagne à -2 ) un troupeau de moutons paître dans le lointain, gardés par un gros chien blanc. Tout en bas de la vallée, une fumée épaisse et noire s'élève bien droite, ce qui peut aisément les surprendre car le vent est violent au niveau du col.

L'incendie

Deux heures de marche en direction de la fumée sont nécessaires pour atteindre un petite colline. De son sommet, on observe un village, gros bourg de quelques centaines d'habitants, au centre duquel une grande bâtisse brûle encore, malgré les villageois occupés à se passer des sots d'eau afin d'éteindre le brasier. Ils sont environ à un kilomètre du village.

S'ils le souhaitent, les voyageurs peuvent aider à éteindre l'incendie : mais la loi du village est formelle, tout individu convaincu d'utilisation du haut-rêve doit être condamné au bannissement après avoir été dépouillé de toutes ses possessions, y compris les vêtements. Il s'agit d'une sentence de mort déguisée. Ainsi, si un voyageur utilise le haut-rêve pour éteindre l'incendie, ou pour soigner d'éventuels blessés, il sera immédiatement considéré comme un hors-la-loi.

De même, si les voyageurs arrivent mais n'aident pas les villageois, ils seront considérés comme potentiellement coupables de l'incendie, et expulsés immédiatement, sans toutefois perdre leurs maigres possessions.

Si les voyageurs arrivent après la fin de l'incendie, ils seront accueillis fraîchement par les villageois. Par contre, si les voyageurs aident à éteindre l'incendie, transporter des seaux d'eau, etc... ils seront accueillis très chaleureusement, et les Alminois, habitants de Arche-sur-Min, leur offrent une semaine de gîte et de couvert pour leur geste de solidarité.

Les Alminois sont désespérés car l'incendie a détruit la plus grande partie de leur réserve de grain et de fourrage pour l'hiver. Ils ne pourront nourrir les bêtes, ni faire le pain qui est la base de leur alimentation. Ils vont devoir s'exiler, ou mourir.

Le chef du village décide de faire un inventaire des réserves existant encore. La grange n'était pas la seule réserve, chacun en ayant chez lui. Après mure réflexion, il s'avère qu'une solution à la famine existe : si l'on abat et sale la moitié du cheptel, le fourrage sera suffisant pour l'autre moities, a condition que l'hiver ne soit pas trop long. La viande salée remplacera le pain pour la nourriture des hommes.

Le second incendie

Mais, au milieu de la nuit, un second incendie se déclare, emportant une partie des réserves de fourrage. Après un rapide calcul, il advient qu'il sera encore possible de passer l'hiver, mais la situation est critique : la moindre perte supplémentaire sera fatale.

Dès lors, une priorité s'installe : trouver le coupable avant qu'il ne sévisse à nouveau.

Pour parer au plus pressé, une milice est organisée, chargée de patrouiller en permanence et à tour de rôle tous les villageois doivent y participer. Parallèlement, une enquête est ouverte pour trouver l'auteur des incendies.

L'enquête

Une enquête a lieu pour tenter de déterminer les causes exactes de l'incendie. Les villageois sont assez malhabiles, et accepteront avec soulagement que les voyageurs se chargent de celle-ci.

Luriv, le chef du village, voudra les recevoir a cet effet. Il leur contera ce qui est arrivé cinq ans auparavant :

« Il y a cinq ans, en plein hiver, au moment ou le lait des brebis gèle pendant la traite, est arrivé un voyageur qui venait du nord, tout seul. Il s'appelait Bernard, ce démon ! Il s'y connaissait pour embêter les dragons ! Et faire des choses contre nature, aussi. Un jour, je m'en suis aperçu parce qu'il avait disparu sous mes yeux, parfaitement, je l'ai vu disparaître, devant mes yeux ! Alors je l'ai dit au chef de l'époque, c'était mon oncle, le pauvre est mort l'hiver dernier. Et Bernard a été condamné comme il se doit, comme on a toujours fait avec ces démons de Haut-Rêvants qu'ils s'appellent. On l'a dépouillé de tous ce qu'il avait, et on l'a banni tout nu. En plein hiver, c'est sur qu'il aurait dû mourir. Mais il est reparu cet été, il était sur l route de Lezo et il a crié qu'on était maudit, qu'il était revenu se venger. Puis il est parti en courant et il a disparu. On ne l'a pas retrouvé ni lui, ni aucune trace qu'il aurait pu laisser. »

Les autres villageois peuvent apporter des précisions sur Bernard : il est assez grand ( 1m85), fort et très agile. Il faisait des acrobaties stupéfiantes. Il avait un gros chien blanc qu'il appelait BLAF.

Tous le villageois sont persuadés que le coupable est Bernard ( et ils ont raison, en quelque sorte ). Mais encore faut-il le trouver.

Bernard

Bernard était bien un Haut-Rêvant, et est mort avant d'avoir fait 1 km dans le froid glacial de l'hiver. Mais Bernard n'est en rien un Haut-Rêvant, c'est un voleur très habille, maître dans l'art de se dissimuler. Réincarnation de l'ancien Bernard, ses rêves entêtants lui ont insufflé le désir de se venger de ces villageois obtus. Chacune de ses tentatives pour incendier les réserves du village seront faites avec une technique différente, car Bernard est très imaginatif et n'aime pas se répéter. La grange principale a été incendiée par quelque simples flèches enflammées. Le second incendie est allumé par une mèche plongée dans un tonneau d'alcool. Chaque nuit, un incendie se déclare, mais si la milice est incapable d'attraper le coupable, au moins permet-elle d'arrêter les flammes avant qu'elles n'aient fait des dégâts.

Les autres pistes

Il y a évidemment d'autres pistes que l'interrogation des villageois. En premier lieu, une patrouille autour du village révèle des traces récentes, qui semblent aller en direction du sud (vue / pister à -6). Les traces sont ténues, et se perdent très vite.

Un voyageur peut se rappeler du chien blanc aperçu gardant un troupeau. Un rapide voyage vers le col de Ventrépane leur permet de repérer le chien. S'ils le suivent, ils arrivent au environ d'un cabane perdue dans la montagne, au bord d'un petit lac. Un jardin assez conséquent borde le lac. Un vieil homme sort de la cabane en entendant les aboiements du chien. « Hola Mimou, c'est quoi donc que tu m'amènes, hein ? ». Pandefos est un ermite vivant dans cette cabane la plupart du temps. Petit et trapu, il n'a presque plus un poil sur le crane. Il part au début de l'hiver et rejoint la ville de Bout-de-Min, au sud. D'ailleurs, il ne va pas tarder à y aller, d'ici une petite quinzaine de jours. Son chien Mimou est avec lui depuis cinq ans.

Les voyageurs peuvent décider de mener des investigations dans la direction de Lezo. Mais la aussi, il feront choux-blanc. Lezo n'est plus habité depuis longtemps, et il est manifeste que personne n'a mis les pieds dans le village depuis plusieurs années au moins.

L'arche

C'est finalement l'arche naturelle qui traverse le Min qui leur donnera la solution. En traversant l'arche, un des voyageurs aperçoit une corde accrochée à la falaise en aval de l'arche. Cette corde ne se voit que du milieu de l'arche, et est cachée par un éperon rocheux. Pour déterminer qui a vu la corde, faire un jet secret de Vue / Vigilance à -4 et prendre celui qui a la meilleure marge de réussite (ou plus faible marge d'échec). Considérer qu'il a fait une réussite particulière et lui donner les points d'expériences en rapport.

Le trou vers nulle part

Au bout de cette corde est une petite caverne. Les villageois la connaissent, mais ne s'y aventurent jamais : ils la nomment « le trou vers nulle part » et dise que ceux qui y vont n'en reviennent jamais. Il y a effectivement, au fond de cette grotte, une déchirure de départ, qui arrive sur une île rocheuse, au plafond d'une vaste salle d'une grotte, dans un rêve ou il faut chaud et ou la vie est facile. Bernard y a aménagé l'arrivée : une corde descend de la limite de la faille jusqu'au sol. A leur arrivée toutefois, les voyageurs risquent une chute de 5 mètres ; pour l'éviter, il faut réussir Vue / Vigilance à -5 suivi de Agilité à -4 ou Agilité / Acrobatie à -3. L'île est assez petite, et les voyageurs qui s'y aventureront n'auront aucun mal à trouver une petite cabane sur une plage de l'île. C'est là que Bernard se repose.

Il ne fera aucune difficulté pour avouer ses actes. Il rajoute même qu'à l'heure actuelle, une catastrophe est sur le point de se déclencher, qui finira de ruiner les espoirs des Alminois. « Et vous ne pourrez rien faire pour l'arrêter, car je suis seul à savoir ou se trouve le chemin de retour ! » ajoute-t-il avec un sourire très satisfait de lui-même. « Mais je vous propose un marché : reposez-vous et amusez-vous queques jours, et je vous montrerai le chemin du retour. »

On ne pourra rien tirer de plus de Bernard. Mais il tiendra parole, et deux jours plus tard les ramènera à Arche-Sur-Min.

L'île de nulle part

Mais en attendant, les voyageurs peuvent profiter de la plage. Les eaux sont pleines de poissons, et de petits arbustes permettent d'avoir du petit bois pour faire d'excellentes grillades sans se fatiguer. Un jet de Intellect / Botanique à -5 permet de repérer sur la plage des morceaux de gara, une algue comestible très nutritive. Une recherche dans les environs permet de trouver un grand champs sous-marin de gara suffisant pour nourrir le village. Une source approvisionne en eau douce. Parmi la végétation, on peut facilement repérer des baies utilisables comme épice pour relever les plats : il suffit de maîtriser cuisine ou botanique (Sinon faire un jet à 0).

C'est un petit coin de paradis ! Mais le temps passe, et en début d'après-midi, Bernard vient les voir et dit : « Nous partons dans 30 minutes, rangez vos affaires, le voyage ne dure que quelques heures. »

Un jet de Vue / Vigilance à -3 permet de voir au loin une voile. 30 minutes plus tard, un bateau jette l'ancre dans la petite crique et un barque se dirige vers la plage. Il faudra négocier avec le patron du bateau, qui ne veut pas d'argent mais un objet utilitaire. Une dague serait idéale et paierai le passage de tout le groupe. Les voyageurs peuvent emporter autant de bagages qu'ils le désirent, et notamment des poissons ou des algues.

Le retour

Après deux heures de navigation ( Jet de Intellect / Navigation à 0 pour se rappeler de la route plus tard ), ils accostent sur une autre petite île montagneuse. Bernard s'attarde un peu pour dire au revoir au patron du bateau, et ajoute au dernier moment : « Ce ne sera plus la peine de revenir, il n'y aura plus personne ». Puis il part vers les montagnes. En chemin, il avertira les voyageurs que le bateau ne reviendra plus à l'île. Puis, arrivé environ aux deux tiers de la montée, il se retournera vers le voyageurs qui le suivent. Avec un grand sourire il s'exclamera : « Voyez comme la vue est belle d'ici ! » Pendant que les voyageurs regardent le magnifique soleil couchant sur le mer, il s'esquive ( discrétion difficulté -5 ) Si les voyageurs n'ont pas de réaction particulière, il aura disparu quand ils se retourneront.

Bernard n'est pas loin, il a juste voulu prendre un peu d'avance à la fin, afin de s'échapper. 15 mètres plus loin, au détour d'un rocher, la déchirure de départ luit. Elle est située à 8 mètres de haut, et à deux mètres de la plus proche paroi. Bernard a grimpé très vite, et il est sur le point de s'élancer dans le vide. Avec un petit rire, il leur dit : « La faille arrive au sud d'Arche-sur-Min, dans les montagnes », il saute, et disparaît dans le halo mauve.

Il faut réussir deux jets d'escalade à -6, puis un jet de saut à 0 pour atteindre la déchirure. Il n'y a aucun équipement, mais si un voyageur a de quoi équiper la paroi, les jets d'escalade seront alors à 0.

De l'autre côté, il sont dans un arbre, et il n'y a aucune trace de Bernard. Celui-ci c'st enfuit dans les montagnes, ou il rencontre la bande de groins. Il arrive a les convaincre que grace à lui, ils pourront piller le village et violer toutes les femmes, et devient ainsi leur chef.

Encore une heure de marche, et les voyageurs sont de retour au village. Pour les villageois, il sont partis depuis plus d'une semaine. C'est bientôt l'heure du repas de midi, et les villageois font leurs bagages. Très vite, on leur annonce que le bétail est contaminé par une maladie : Le Diclure, et qu'il est donc impropre à la consommation.

Un jet de médecine à -5 permet de confirmer le diagnostic, et de connaître les remèdes. Un jet d'intellect / botanique à -3 permet de se rappeler avoir vu un des remèdes sur l'île de nulle part.

Conclusion

C'est aux personnages joueurs de se débrouiller maintenant. Il faut convaincre le chef que l'île existe, qu'elle peut sauver le village, et imaginer une façon de faire pour y aller et en revenir.

Il y a juste un dernier petit problème : la grotte de départ à été totalement obstruée par un éboulement.

Annexes

Chafouin

Corps à corps, esquive 12 à +3, init 9 +DOM 0

% à -5 : 48%

Num Endurance Vie
1 17 9
2 17 9
3 17 9
4 17 9
5 17 9
6 17 9
7 17 9
8 17 9

Groins

Attaque bouclier esquive : 10 à +3 init 8 +DOM +3

% à -5 : 40 %

Chef : 13 à +5 init 11 +DOM +4 % à -8 : 45%

Num End Vie
1 22 11
2 22 11
3 22 11
4 22 11
5 22 11
6 22 11
7 22 11
8 22 11
9 22 11
10 22 11
11 22 11
12 22 11
Chef 26 12

Bernard

Né à l'heure de l'araignée, 1,87m Beauté 10

Statistiques

Taille 13 Volonté 15 Sexe M
Apparence 10 Intellect 16 Age 34 ans
Constitution 11 Empathie 12 Taille : 1,87 m
Force 15 Rêve 13 Poids : kg
Agilité 17 Chance 6 Vie : 12
Dextérité 16 Mêlée 16 End : 31
Vue 16 Tir 16 Enc :
Ouïe 10 Lancer 15 Sust :
Odorat/Goût 6 Dérobée 12 +Dom

Compétences principales

Escalade, Discrétion +8

Saut, Course, Arc +7

Esquive, Serrurerie +6

Epée une main +5

Botanique, premier soins, bricolage, marchandage, persuasion +4

Charpenterie, Survies, Zoologie +3

Autres connaissances, Natation, Navigation +1

Arche-sur-Min

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Grottes des groins

Image2

Les deux îles de nulle part

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