Le rêve ? Et après ?

Introduction

Prenez un groupe d'aventuriers habitués à jouer ensemble. Ce soir là, un d'entre eux ne peut pas venir. Profitez-en pour faire de son personnage le héros du jour. Demandez lui bien son accord, en précisant que le personnage court un grand risque : celui d'être perdu à jamais dans les limbes.

La première scène est descriptive. La petite équipe se trouve au sommet d'une falaise, en train de contempler l'immensité glaciale des limbes. (Voir l'Auberge des derniers voyageurs pour une description). Un vague-au-rêve se fait en eux ; ils sentent des peurs irraisonnées les envahir.

Tout à coup, le personnage du joueur absent leur dit : "j'ai peur, partons". Il se retourne, glisse sur un caillou, et tombe... dans les limbes. Sans avoir rien pu faire, ses compagnons le voient disparaître du rêve à tout jamais. Leur faire jouer un jet de moral en situation négative.

Le soir, autour du feu de camps, l'atmosphère est lugubre. Tout ce qu'ils tentent pour se remonter le moral echoue de manière critique. Laissez-les cuisiner, chanter, etc... mais ne faites même pas jeter les dés : échec total est le résultat.

Un drôle de rêve

La nuit va être l'occasion d'un rêve d'archétype exceptionnel. Chacun va rêver d'un situation dans laquelle le disparu s'est distingué. Or, on ne peut rêver de lui car il est tombé dans les limbes : voila le moteur du scénario. Les joueurs vont avoir une quête à effectuer qui les amènera à rêver de leur compagnon, et par ce fait le ramènera dans le vrai-rêve. Donc, dans leur rêve nocturne, le héros disparu est absent. Son abscence tranforme l'action en catastrophe, et tout vire au cauchemard.

L'un après l'autre, ils se réveillent en sursaut, avec l'impression d'une absence immense. Faire un jet de moral en situation négative. Ils peuvent discuter de leurs rêves, ou se rendormir : ils ont juste perdu le bénéfice d'une heure de sommeil.

La suite en bref

La première partie de leur quête va les amener à la suite d'un théatre. Il faudra persuader les la troupe de jouer pour eux les différentes scènes. Alors, chacun refera son rêve, qui se terminera bien. Mais le disparu sera remplacé par l'acteur ayant joué son rôle. Ils feront ce rêve tous les soirs pendant 12 lunes.

C'est avec le théatre qu'ils arrivent à Troopairdu. Pour la première fois, ils peuvent entendre parler de l'école.

En cherchant l'école, ils vont découvrir la recette de la potion, dans la bibliothèque de ???

Ils devront ensuite synthétiser la potion de vérité des rêves. Pour faire une quantité juste suffisante pour eux, ils devront sacrifier une œuvre unique, l'école de Hatanatéhatèna, un tableau de Rifiel.

Le personnage alors réapparaîtra, arrivant dans le lieu où ils sont. C'est bien lui, tels qu'ils se le souviennent, en tout point identique à leur souvenir, ou au contraire avec de subtiles différences : il est tel qu'ils souhaiteraient qu'il soit (rayer la mention inutile). On peut considérer que les dragons ont recommencé de le rêver ; ou qu'au contraire, ils l'ont de nouveau créé, en fonction des souvenirs des personnages.

Webmaster