La peinture

Description générale

Les techniques de dessin draconic sont nombreuses et variées. Elles aboutissent toutes à des effets différents. Elles ont en commun avec le Haut-rêve de nécessiter un investissement en point de rêve de la part de l'artiste.

Seuls les grands maîtres du second âge ont réussi à créer des micro-rêves, et les techniques sont aujourd'hui oubliées. Mais on peut parfois rencontrer des tableaux de ce type.

Chaque technique nécessite, afin de prendre effet, que l'artiste ait du matériel à sa disposition. Plus le matériel sera bon, plus l'œuvre sera facile à réaliser, et meilleure sera sa qualité.

Modificatifs en fonction du matériel

Matériel utilisé Bonus à la difficulté Bonus à la qualité
Le meilleur : Pinceaux de qualité exceptionnele, peinture parfaites, support exempt de défauts. Le prix de chaque composant est multiplié par 3 par rapport aux règles. +3 +5
Un très bon pinceau, mais de la peinture et un support plus standard. Le prix du pinceau est multiplié par deux. +2 0
Un pinceau correct, peinture et support standard (prix des règles). 0 0
Un pinceau correct, une peinture correcte, un support de mauvaise qualité. -1 -3
Un pinceau correct, une peinture correcte, un support inadapté (par exemple peinture sur un mur). -2 -5
Un pinceau adapté, une peinture correcte, un support particulier (par exemple : peinture murale avec un pinceau spécialement prévu à cet effet). 0 -2
Une mauvaise peinture 0 -2
Pas de peinture du tout -2 -5
Ni pinceau, ni peinture, dessin avec des moyens de fortune. -8 -9
Dessin dans du sable mouillé avec les doigts. -10 -10
Dessin dans du sable sec : seules des chose très simples peuvent être réalisées. Difficulté maximum de l'œuvre : -3 -10 -10

L'artiste désirant obtenir un effet par son œuvre doit d'abord la réaliser : la difficultée est imposée, le nombre de points de tâches dépend de la taille de l'effet voulu. Une fois terminée, la qualité finale permet de calculer la difficulté d'un jet de rêve actuel (diff qualité-10), qui s'il est réussi permet la réalisation de l'effet. Simultanément, l'artiste perd un nombre de points de rêve dépendant de la taille de l'effet et de l'œuvre réalisée.

Si par malheur le support ayant permis la création de l'œuvre est détruit ou trop endommagé, ou si le dessin est effacé, alors la création disparaît immédiatement.

Création d'objets

Généralités

La création d'objet regroupe en fait aussi bien la création d'objet que la création de créatures animées. Les principes sont les mêmes, seules les difficultés et la qualité requise changent. Sur un jet simple, on pourra créer un objet simple. Sur un jet complexe, on pourra créer un animal, voire un humanoïde.

Dans le cas où l'on tente de créer un être vivant, plante ou animal, il y aura deux seuils de qualités, donnant des effets différents. Si le premier seuil est atteint, l'être sera créé. Si le second seuil est atteint, l'être sera vivant. Lorsque la qualité se trouve entre les deux seuils, on crée donc un cadavre. Ce cadavre est parfaitement comestible et peut suffire pour produire de la nourriture.

En aucun, l'objet créé n'aura de propriété magique. Ainsi, si l'on crée de l'herbe de lune, elle aura systématiquement une qualité de 0. Par contre, si l'on peint un brin vivant, on pourra le planter, et le récolter à la bonne période (a condition d'être dans un endroit propice à la pousse de l'herbe de lune).

Dans les descriptions, les réussites particulières et echecs totaux s'appliquent au jet de rêve.

Les œuvres de création d'objets

Création d'un objet simple

Difficulté : -3 Nombre de points de tâche : 3 Qualité nécéssaire : 3 Qualité pour être vivant : Coût : 1 Description :

Permet la création d'un objet simple et sans fioriture. une boule lisse, une corde, un manche de pioche, une tête de pioche... C'est le sort de base.

Réussite particulière : 1r dépensé, quelle que soit la taille de l'objet. Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Création d'un objet composite simple

Difficulté : -5 Nombre de points de tâche : 5 Qualité nécéssaire : 5 Qualité pour être vivant : Coût : 1 Description :

Permet la création d'un objet simple composé de plusieurs éléments, mais sans parties mobiles. Un arc, une épée seront acceptés, mais pas une armoire ou une arbalète.

Réussite particulière : 1r dépensé. Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Création d'une épée

Difficulté : -3 Nombre de points de tâche : 3 Qualité nécéssaire : 5 Qualité pour être vivant : Coût : 1 Description :

Le fait de spécialiser un sort le rends plus facile, mais en contrepartie, il ne fait rien d'imprévu.

Réussite particulière : +5 en qualité Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Création d'un objet avec des parties mobiles

Difficulté : -6 Nombre de points de tâche : 5 Qualité nécéssaire : 5 Qualité pour être vivant : 6 Coût : 2 Description : Réussite particulière : 1/4 des points de rêves. Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Création d'un objet complexe

Difficulté : -7 Nombre de points de tâche : 5 Qualité nécéssaire : 5 Qualité pour être vivant : 7 Coût : 2 Description : Réussite particulière : +5 en qualité Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Création de la grande horloge de Baltifonde

Difficulté : -13 Nombre de points de tâche : 5 Qualité nécéssaire : 12 Qualité pour être vivant : 20 Coût : 5 Description :

Cette phénoménale œuvre collective nécessite beaucoup de travail. Il s'agit d'un bâtiment de 50 mètres de haut, une tour, avec une horloge incluse. Faute d'une qualité 20, l'horloge ne fonctionne pas. Les artistes qui participent à ce genre d'ouvrage font un jet de rêve en commun. Chacun donne une partie des points nécessaires. Il faut au total 600 points de tâches et de rêves ! Et le jet doit se faire en une seule fois.

On peut préciser que tous les artistes participant au jet de rêve ne doivent pas obligatoirement dessiner. Les jets de dessin sont réalisés par le "maître" qui dirige les travaux.

Réussite particulière : 1/4 des points de rêves dépensés Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Les œuvres de création de plantes

Création d'une plante simple

Difficulté : -8 Nombre de points de tâche : 6 Qualité nécéssaire : 8 Qualité pour être vivant : 10 Coût : 3 Description :

Ce sort permet de créer une plante vivante simple. Des exemples de telles plantes sont : le chiendant, le fraisier, un plan de tomate. Il est possible de créer la plante déjà dans le sol, il est alors nécessaire de poser le support de la plante à l'endroit où elle doit se trouver avant de réaliser le jet de rêve.

Réussite particulière : 1/4 des points de rêves dépensés Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Création d'une plante évoluée

Difficulté : -9 Nombre de points de tâche : 7 Qualité nécéssaire : 7 Qualité pour être vivant : 9 Coût : 3 Description :

Un arbre ou un arbuste peut être créé avec cette œuvre.

Réussite particulière : 1/4 des points de rêves dépensés Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Les œuvres de création d'animaux

Plus les animaux sont évolués, plus c'est difficile. De plus, il n'existe pas de technique générale : chaque type d'animal a ses spécificités, trop importantes pour généraliser. Autrement dit, qui peut le plus ne peut quand même pas le moins. Voici quelques exemples.

Création d'un ver de terre

Difficulté : -8 Nombre de points de tâche : 5 Qualité nécéssaire : 10 Qualité pour être vivant : 12 Coût : 3 Description :

On peut créer un ver de terre.

Réussite particulière : 1/4 des points de rêves dépensés Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Création d'un mammifère terrestre

Difficulté : -15 Nombre de points de tâche : 7 Qualité nécéssaire : 15 Qualité pour être vivant : 18 Coût : 4 Description :

Permet de créer un mammifère de n'importe quelle taille. Celà va de la souris à l'éléphant. La taille de lanimal ne dépend pas de la taille du dessin, mais de la taille réelle de l'animal. Celà se traduit par un besoin d'un dessin plus précis si l'animal est plus gros.

Réussite particulière : 1/4 des points de rêves dépensés Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Passages

Généralités

Cette technique simple mais originale permet de créer des passages... temporaires. En dessinant le passge sur un support, ce dernier se transforme de façon a ce que le pasage devienne réalité. Par exemple, en dessinant une porte sur un mur, la porte devient réelle. L'effet a lieu jusqu'à la fin de l'heure de naissance de l'artiste.

A défaut d'obtenir la qualité pour être vivant, le passage n'est pas réellement utilisable. Par exemple une porte s'ouvre sur le mur, un tunnel est éboulé...

Les passages

Porte

Difficulté : -8 Nombre de points de tâche : 5 Qualité nécéssaire : 10 Qualité pour être vivant : 12 Coût : 3 Description :

Créer une porte sur un support

Réussite particulière : 1/4 des points de rêves dépensés Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

Création de micro-rêves

Généralités

Ultime perfection de la peinture draconic, certains maîtres du second âge réussirent à créer de véritable mondes habités que l'on pouvait atteindre à partir du tableau. Les points de rêves dépensés s'accompagnent d'une perte équivalente en points de seuil.

Pour pénétrer dans ces micro-rêves, il faut faire un jet de caractéristique rêve, ajustée au nombre d'ailes de la difficultée de l'œuvre.

Les mondes

Généralités

A défaut de la qualité pour être vivant, le micro-rêve n'est pas accessible.

Les tableaux présentent deux caractéristiques bien particulières : d'abord, le temps ne s'y écoule pas réellement, ce qui fait que les personnages dans le tableau ne vieillissent pas. Ils ne peuvent non plus se reproduire, grossir, maigrir, mourir, se réincarner. En second lieu, lorqu'une œuvre est détruite, tous les personnages à l'intérieur de l'œuvre meurent.

Pour y pénétrer un jet de caractéristique rêve à -(nombre d'ailes de la difficulté) est nécéssaire. On est alors happé dans le tableau. Pour sortir, il est nécessaire de trouver la seule et unique sortie du tableau. C'est alors automatique.

La sortie d'un tableau n'est pas toujours simple à trouver (c'est à la discétion du GdR, et peut faire l'objet d'un scénario). Même le créateur du tableau n'a aucun contrôle sur la sortie.

L'école de Hatanatéhatèna

Difficulté : -28 Nombre de points de tâche : 15 Qualité nécéssaire : 30 Qualité pour être vivant : 50 Coût : 3 Description :

Pour son plus grand chef-d'œuvre, qui a une taille de 5, Rifiel a du sacrifier pas moins de 15 points de seuil. Ayant à sa disposition une grande quantité d'herbe de lune, il fit dans les semaines qui suivirent la réalisation de l'école, une véritable chasse aux dragons, une goutte de plus vers le réveil des grands rêvants.

L'école représente une scène urbaine avec de nombreux personnages. On peut y pénétrer par un jet de caractéristique rêve à -4.

On raconte que Rifiel, après avoir récupéré ses points de seuil, décida de visiter son tableau, et qu'il ne trouva jamais la sortie. Il paraît qu'il est toujours prisonnier de son tableau.

Réussite particulière : 1/4 des points de rêves dépensés Echec total : Le double de points de rêves dépensé, et l'objet n'apparaît pas.

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